WALLBALL
Parte 1. El juego
1.1 Tipos de juegos. El handball de una pared puede ser jugado por dos, tres o cuatro jugadores. Cuando se juega por dos, se llama individuales; cuando es jugado por tres, feroz (Ver Interpretación N ° 1); y cuando se juega por cuatro se llama dobles.
Parte 1, Regla 1.1: Interpretación No. 1:
“Cutthroat o feroz” no es un juego oficial de torneo. Es un juego ideado para su uso en la
práctica con tres jugadores. Hay varias formas de jugar feroz, y las reglas para individuales
deben aplicarse al jugador que juega sin un compañero, al igual que las reglas para dobles
deben aplicarse a dos jugadores que juegan en equipo.
Regla 1.2 Descripción. El handball es un juego competitivo en el que se puede usar cualquiera de las dos manos o puño para golpear la pelota.
Regla 1.3 Objetivo. El objetivo es ganar cada jugada sirviendo o devolviendo la pelota para que el oponente no pueda mantener la pelota en juego. Se gana una jugada cuando un jugador no puede devolver el tiro del oponente legalmente. (Ver Regla 4.4C).
Regla 1.4 Puntos y outs. Los puntos son anotados por el lado que saca cuando saca un ace (un servicio que no es tocado por la mano del receptor) o gana una jugada (excepto según lo dispuesto en la Regla 3.4.D.4.b, Salida tardía). Cuando el lado que saca pierde una jugada en individuales o dos jugadas en dobles, pierde el servicio (excepto según lo dispuesto por la Regla 4.2.A, Sacador). La pérdida del servicio se denomina "out".
Regla 1.5 Juego, partido, desempate. Un partido lo gana el primer equipo ganando dos juegos. Los dos primeros juegos de un partido los decide el primer equipo para llegar a 21 puntos. En el caso de que cada lado gane un juego, se juega un desempate y el primer lado decide llegar a 11 puntos. (Ver Regla 4.1.A).
a.) Otros formatos. Un partido también puede ser ganado por el primer equipo que gane la cantidad apropiada de puntos, ya sean juegos de 15, 21 o 25 puntos, siempre que se especifique en la entrada.
Parte 2. Canchas y equipamiento
Regla 2.1 Canchas. Las especificaciones para la cancha estándar de handball de una pared son:
A. Dimensiones. Los planos de las canchas estándar de una pared y sus alrededores están archivados con la USHA en www.ushandball.org. Las dimensiones de una cancha estándar de handball de una pared son:
1) Pared. La pared debe tener 20 pies de ancho (desde el borde exterior de una línea lateral hasta el borde exterior de la otra línea lateral) y 16 pies de alto, incluida cualquier línea superior. Las canchas deben estar numeradas.
2) Piso. El piso debe tener 20 pies de ancho desde los bordes exteriores de las líneas laterales. Deberá estar a 34 pies desde la pared hasta el borde posterior de la línea larga. Las líneas laterales deben extenderse al menos 10 pies. más allá de la larga fila. También debe haber un borde mínimo de al menos 10 pies (pero idealmente 20 pies de piso más allá de cada línea lateral, así como 16 pies más allá de la línea larga) para permitir espacio de juego. Además, para evitar perder la pelota, las canchas al aire libre deben estar rodeadas por una cerca de alambre de 12 a 16 pies de altura y 1 pulgada.
B. Líneas y zonas. Las canchas de balonmano se dividirán y marcarán en los pisos con líneas de 2 pulgadas de ancho. Los colores recomendados son blanco, amarillo o rojo. Las líneas se marcarán de la siguiente manera:
1) Línea corta. La línea corta corre paralela a la pared, entre las líneas laterales, con su borde posterior a 16 pies de la pared.
2) Línea larga. La línea larga corre paralela a la pared, entre las líneas laterales, con su borde posterior a 34 pies de la pared.
3) Línea superior. La línea superior corre paralela al piso, entre las líneas laterales, con su borde superior a 16 pies del piso (Ver 2.1B8).
4) Señaladores de servicio. Habrá señaladores de servicio, líneas de al menos 6 pulgadas de largo que se extiendan hacia adentro desde las líneas laterales, paralelas a las líneas cortas y largas y ubicadas a medio camino entre ellas. La extensión imaginaria de estas líneas a través de la cancha indica la línea de servicio (Ver Regla 4.4A).
5) Zona de servicio. La zona de servicio es el piso interior e incluye las líneas cortas, de servicio y laterales.
6) Zona receptora. La zona de recepción es el área del piso detrás de la línea corta, dentro e incluyendo las líneas laterales y largas.
7) Zona de juego. La zona de juego es el área del piso entre la pared y los bordes exteriores de las líneas laterales y largas.
8) Borde de la pared. El borde superior de la pared, si lo hay, no es parte de la cancha. Una pelota que golpea el borde superior es un out.
C. Toallas. En el juego de torneo, debe estar disponible una toalla para limpiar la humedad en las superficies de la cancha. El árbitro debe permitir un tiempo razonable para este propósito únicamente. Los jugadores deben obtener una toalla y proceder directamente a la superficie a limpiar, luego devolver la toalla directamente. Los jugadores no deben interrumpir este procedimiento para limpiar ninguna parte de su cuerpo o protectores oculares. Los 10 segundos respectivos permitidos por la Regla 4.1.E. Tiempo y los tiempos fuera regulares son para este propósito. En el caso de que el árbitro determine que se está excediendo o abusando de un tiempo razonable, solicitará la devolución de la toalla, luego declarará “jugar pelota” y procederá explícitamente según la Regla 4.1.E. Tiempo; es decir, al receptor se le permitirá un máximo de 10 segundos para asumir una posición de receptor, después de lo cual se marcará el marcador y el servidor permitirá un máximo de 10 segundos para poner la pelota en juego. Cualquier incumplimiento o abuso de este procedimiento puede estar sujeto a la Regla 4.9.A.9 Falta técnica. En ningún momento se le permite a un jugador salir de la cancha excepto cuando el árbitro lo indique para obtener directamente una toalla y regresar directamente a la cancha. Un jugador que de otra manera abandone la cancha está sujeto a la Regla 3.4.D.3) Suspensiones.
Regla 2.2 Pelota.
A. Solo se utilizarán pelotas oficiales y / o aprobadas por la USHA en todos los
eventos de la USHA.
B. Especificaciones actuales. Bola de etiqueta roja o blanca de USHA según lo especificado para el evento:
1) Material. El material debe ser caucho o material sintético.
2) Color. El color es opcional.
3) Tamaño. 1 y 7/8 de pulgada de diámetro, con una variación de 1/32 de pulgada, más o menos.
4) Peso. La bola de etiqueta roja de la USHA será de 61 gramos, con una variación de 3 gramos, más o menos. La etiqueta blanca de la USHA y / o las bolas grandes pueden pesar menos.
5) Rebote. Rebote de caída libre, caída de 70 pulgadas a un piso de madera es de 48 a 52 pulgadas, a una temperatura de 68 grados F.
6) Selección. Una pelota debe ser aprobada por el árbitro para su uso en cada partido de todos los torneos. Durante un juego, el árbitro tiene la autoridad para cambiar las bolas si lo considera necesario. Aunque es decisión del árbitro, debe cumplir con las solicitudes cuando las hagan ambos lados o cuando detecte rebotes erráticos.
C. Otras especificaciones. Se puede usar una pelota más liviana y / o más grande para cualquier división siempre que esté aprobada por la USHA y se especifique en el espacio en blanco de la entrada.
Regla 2.3 Guantes.
A. General. Se deben usar guantes para mantener la pelota seca.
1.) Bola grande. Exclusivamente en partidos de pelota grande, los guantes son opcionales. Sin embargo, los jugadores deben tener acceso a guantes. No estarán obligados a usarlos a menos que el árbitro lo considere necesario para ayudar a evitar que el suelo y / o la pelota se mojen.
B. Estilo. Los guantes deben ser de color claro en las superficies de golpe habituales y estar hechos de un material suave o cuero con humedad fácilmente detectable mediante inspección visual. Los guantes deben ser de dedos completos y los dedos no se pueden pegar, conectar ni quitar. Los guantes que brinden una ventaja injusta no están permitidos y deben ser reemplazados según las instrucciones del árbitro.
C. Objetos extraños. No se deben usar objetos extraños, cinta adhesiva o gomas elásticas en los dedos o en las palmas de las manos en la parte exterior de los guantes (o la mano desnuda). No se pueden usar metales o objetos duros debajo del guante si, en opinión del árbitro, esto crea una ventaja injusta.
Parte 2, Regla 2.3 C: Interpretación No. 2:
Se debe permitir que un jugador proteja un hematoma óseo en la mano. Si algún tipo de material
de vendaje delgado no es suficiente, se debe permitir al jugador usar una moneda o algún otro
tipo de material duro, siempre que el árbitro no crea que crea una ventaja injusta, en cuyo
caso el material sería rechazado. . Cualquier protección de este tipo debe usarse debajo del
guante y debe ser aprobada por el árbitro antes de que comience el juego.
D. Guantes mojados. Los guantes deben cambiarse cuando estén lo suficientemente mojados para humedecer la pelota. Esta es la decisión del árbitro. No se pueden usar guantes con agujeros que expongan la piel. Es responsabilidad del jugador tener un amplio suministro de guantes secos.
Regla 2.4 Uniforme.
A. General. No se requieren camisetas para jugar al aire libre
a menos que lo solicite el oponente o el árbitro. Todas las partes del uniforme, que consisten
en una camisa, pantalones cortos, calcetines y zapatos, deben estar limpias al comienzo de
un partido. Solo se puede usar el atuendo habitual de balonmano, a juicio del árbitro. Las
camisas deben ser de largo completo, no cortadas en el torso. No se requieren camisetas para
jugar al aire libre a menos que lo solicite el oponente.
B. Color. El color es opcional. No se pueden usar patrones inusuales que afecten la vista de la pelota del jugador contrario o causen una distracción.
C. Camisas mojadas. El árbitro puede exigir que se cambie la camiseta mojada. Los jugadores deben tener un amplio suministro de camisetas secas.
D. Rotulación y gráficos. No se permiten letras o gráficos de mal gusto.
E. Zapatos. Los zapatos deben tener suelas que no marquen ni dañen el piso.
F. Cinta para la cabeza (cinta para el sudor). Los jugadores deben tener acceso a una diadema. No se les pedirá que lo usen a menos que el árbitro lo considere necesario para ayudar a evitar que el piso se moje.
Regla 2.5 Protección ocular.
A. General. Reconociendo que los anteojos protectores no pueden
garantizar el 100% de seguridad contra las lesiones oculares resultantes de jugar al balonmano,
los anteojos protectores diseñados para deportes de cancha deben usarse correctamente en todo
momento en la cancha. La USHA recomienda que los jugadores seleccionen anteojos con lentes
inalterados, con especificaciones que cumplan o superen las normas ASTM, ANSI o Snell.
B. Infracciones. No usar correctamente los anteojos protectores adecuados resultará en una sanción técnica (ver Regla 4.10), y se le cobrará al jugador un tiempo fuera para asegurarse los anteojos protectores. La segunda infracción en el mismo partido resultará en una pérdida.
Parte 2, Regla 2.5 B: Interpretación No. 3:
Si el árbitro está haciendo un trabajo adecuado, nunca debe haber una llamada técnica por no
usar la protección ocular correctamente. Si el árbitro ve que un jugador está a punto de sacar
o recibir y no está usando protección para los ojos, el árbitro debe detener el juego inmediatamente
e informar al jugador que está a punto de crear la infracción. El árbitro no debe permitir
que un jugador juegue sin protección para los ojos. Si el jugador se niega a cumplir con esta
regla, el partido se perderá. A veces, sin embargo, es posible que el árbitro no se dé cuenta
de la infracción de protección ocular hasta después de que haya comenzado una jugada. Si esto
ocurre, el árbitro debe detener el juego inmediatamente y llamar a un técnico contra el jugador
en violación. El árbitro también debe informar al jugador que una segunda violación resultará
en el incumplimiento del partido.
Parte 3. Oficiales y arbitraje
Regla 3.1 Director del torneo. Todos los torneos serán administrados por un director del torneo, quien designará a los oficiales. Siempre que sea posible, los oficiales deben incluir un jefe de árbitros, un gerente de piso, árbitros de partido y jueces de línea.
A. Responsabilidades. El director del torneo es responsable de supervisar todo el torneo. El director del torneo, o su representante delegado, estará presente en todo momento.
B. Sesión informativa sobre las reglas. Se aplicarán y estarán disponibles las reglas oficiales actuales de la USHA publicadas en el sitio web de la USHA. Cualquier modificación realizada por el director del torneo debe ser aprobada por la USHA y declararse en el formulario de inscripción, y / o estar disponible para todos los jugadores en el momento de la inscripción. También se recomienda que las sesiones de arbitraje se lleven a cabo antes de todos los torneos autorizados por la USHA.
Regla 3.2 Jefe de árbitros. El Jefe de Árbitros se encarga de todos los aspectos relacionados con los árbitros del torneo, incluida la asignación de árbitros a todos los partidos del torneo, así como de todos los aspectos relacionados con la interpretación y aplicación de las reglas de la USHA. Mientras que el director del torneo tiene la autoridad final en todos los aspectos del torneo, el Jefe de Árbitros es elegido por su conocimiento de las reglas de la USHA y debe ser consultado para las decisiones oficiales. En ausencia de un Jefe de Árbitros, el director del torneo asume toda la responsabilidad.
Regla 3.3 Remoción de Oficiales. Cualquier árbitro puede ser retirado de un partido con el acuerdo de ambos jugadores de individuales o de ambos equipos de dobles, siempre que exista un acuerdo por parte del jefe de árbitros o el director del torneo. En el caso de que un jugador o equipo solicite la destitución de un oficial y el otro no esté de acuerdo, el jefe de árbitros o el director del torneo pueden aceptar o rechazar la solicitud. Se recomienda que se revise la coincidencia antes de determinar qué acción, si es que se tomará alguna, se tomará. Si la solicitud de cambio no es confirmada, el jugador o equipo que realiza la solicitud será acusado de un tiempo fuera. Si el jugador o equipo se queda sin tiempos fuera, se evaluará una falta técnica. Esto no es aplicable en el caso de que ambos jugadores individuales o ambos equipos de dobles estén de acuerdo en la solicitud de cambio.
Regla 3.4 Árbitro.
A. Deberes previos al partido. El árbitro principal de cada
partido será el árbitro. La autoridad del árbitro con respecto a un partido comienza una vez
que los jugadores son llamados a la cancha. Antes de que comience cada partido, será deber
del árbitro:
1.) Jugabilidad. Verificar la adecuación de la preparación de la cancha con respecto a la jugabilidad.
2.) Equipo. Consultar disponibilidad e idoneidad de todos los materiales necesarios para el partido, como pelotas, toallas, tarjeta de puntuación, lápices y reloj.
3.) Asistir a los funcionarios. Verificar la preparación y proporcionar instrucciones a los oficiales de asistencia.
4.) Obstáculos en cancha. Explicar los obstáculos de la cancha, si los hay, a los jugadores. (Ver Regla 4.3 A y 4.7 A.1).
5.) Inspecciones de guantes, uniformes y protección para ojos. Recuerde a los jugadores que tengan un suministro adecuado de guantes y camisas adicionales, y acceso a cintas para la cabeza. Inspeccione el cumplimiento de los guantes y las manos con las reglas. Recuerde a los jugadores que si no usan la protección ocular correctamente resultará en una falta técnica y una segunda infracción en una pérdida.
6.) Iniciar el juego. Presentar a los jugadores, lanzar una moneda para determinar el orden de servicio y señalar el inicio del juego.
7.) Tiempo. El árbitro designado debe estar presente 15 minutos antes de la hora del partido.
8.) Advertencia de dos minutos. Dé una advertencia de dos minutos antes del partido y antes de cada juego.
9.) Puntuación. Anuncie las puntuaciones antes de cada jugada. (Ver Regla 3.8 y 4.1E).
B. Decisiones. El árbitro tomará todas las decisiones con respecto a las reglas y el árbitro tiene la autoridad para cambiar su decisión (Ver Regla 3.7 Apelaciones). Cuando se utilicen jueces de línea, el árbitro anunciará todos los juicios finales. En ausencia de jueces de línea, si ambos jugadores en individuales o tres de cuatro en un partido de dobles no están de acuerdo con una decisión del árbitro, el árbitro debe considerar invertir su decisión. Cualquier inversión debe completarse antes de que el árbitro anuncie la puntuación para la siguiente jugada. En la jugada final de cualquier juego, dicha reversión debe producirse en un tiempo razonable después de la jugada, de acuerdo con la cantidad de tiempo que normalmente transcurrirá desde el final de una jugada hasta el siguiente canto del marcador. El Jefe de Árbitros y / o el Director del Torneo que haya sido testigo de una violación de la Regla 4.9 puede hacer cumplir la aplicación de la falta Técnica (Ver Regla 4.9 Faltas técnicas).
1) Espectadores. El árbitro tendrá jurisdicción sobre los espectadores, así como sobre los jugadores, mientras el partido esté en curso (Ver Regla 5.6). Una pelota que golpea a un árbitro o espectador antes de golpear la pared será juzgada como si hubiera golpeado a un oponente (Ver Regla 4.7A2). Si un espectador u oficial "no sentado" interfiere con un jugador en su intento de jugar una pelota, es un obstáculo. En aras de la seguridad, cuando no se puede proporcionar suficiente área de juego, el árbitro puede sancionar un obstáculo de bola muerta por interferencia que impide que un jugador tenga una oportunidad justa de ver o devolver la bola (Ver Regla 4.7A7).
C. Protestas. Cualquier decisión que implique una interpretación de las reglas puede ser protestada antes de que el árbitro anuncie la puntuación para la siguiente jugada. Luego será resuelto por el jefe de árbitros o el director del torneo. No se puede protestar las decisiones finales. Si se confirma la protesta del jugador, se tomará la decisión adecuada. Si la protesta del jugador no es confirmada, se le cobrará un tiempo fuera. Si el jugador está sin tiempo fuera, se le cobrará una falta técnica.
D. Suspensiones. El árbitro puede perder un partido cuando:
1.) Conducta flagrante y antideportiva. Cualquier jugador se niega a acatar la decisión del árbitro o se involucra en una conducta antideportiva flagrante.
2.) Tres faltas técnicas. Un jugador o equipo recibe tres faltas técnicas en un partido, o dos faltas técnicas por no usar la protección ocular adecuada.
3.) Salir de la cancha. Cualquier jugador abandona la cancha en un momento no permitido por las reglas y sin el permiso del árbitro.
4.) No informar.
a. No presentarse. Cualquier jugador de un partido de individuales,
o cualquier equipo de un partido de dobles, no se presenta a jugar.
b. Penalización por salida tardía. Si un jugador no está listo para jugar (o reanudar el juego) a tiempo, el oponente recibirá un punto. El oponente recibirá un punto adicional por cada minuto completo de retraso del juego hasta 10 minutos. Entonces se perderá el partido. Esto se aplica al inicio del partido, los tiempos fuera entre partidos, los tiempos fuera durante un juego y los tiempos fuera para el cambio de guantes. Los puntos de penalización por salida tardía no son acumulativos, y la disposición de pérdida del partido se aplicará solo si la demora completa de 10 minutos es consecutiva. Los jugadores deben permanecer al alcance del oído del árbitro para ayudar a prevenir la penalización por retraso del juego. Es obligación de los jugadores estar listos para reanudar el juego a tiempo incluso si el árbitro no da advertencias de tiempo. Si los partidos están en o antes de lo programado, los jugadores deben estar en la cancha calentando al menos 10 minutos antes de la hora asignada para asegurar un inicio rápido. Si el calendario del torneo está retrasado, los jugadores deben estar vestidos y listos para ingresar a la cancha para un calentamiento en la cancha de un máximo de 10 minutos. Si un jugador llega menos de 10 minutos antes de la hora de inicio programada, el tiempo de calentamiento de ese jugador se reducirá en consecuencia. El director del torneo puede permitir una demora mayor si las circunstancias lo justifican.
5.) Pérdida de jugador. Un partido debe jugarse en su totalidad con ambos jugadores / equipos en la cancha (Ver Regla 3.4.D.4.b). No se permiten pérdidas parciales, como que cualquier jugador pierda el segundo juego y avance directamente a un desempate. La pérdida de cualquier parte de un partido resultará en la pérdida de todo el partido.
E. Incumplimientos. El director del torneo o el oficial a cargo puede perder el derecho a un jugador o equipo por no cumplir con las reglas del torneo o de la instalación anfitriona mientras se encuentre en las instalaciones del torneo, por no arbitrar o por cualquier otra conducta inapropiada en las instalaciones del torneo.
F. Otras sentencias. El árbitro decidirá sobre todos los asuntos no cubiertos en las Reglas Oficiales de la USHA. Sin embargo, el árbitro puede ser anulado por el jefe de árbitros o el director del torneo, el último de los cuales tendrá la autoridad final.
Regla 3.5 Jugadores.
A. Código de jugador. Las reglas del handball de la USHA imponen
un presunto código de integridad y honestidad a cada jugador. Se espera que los jugadores siempre
hagan cumplir por sí mismos las violaciones que no sean detectables por un árbitro. (Ver la
regla 4.6 E). Tales casos incluirían, pero no se limitan a, dobles rebotes, pelotas golpeadas
con la muñeca y representar de manera justa las lesiones en la aplicación de la Regla 4.10.C.
Regla 3.6 Jueces de línea.
A. Jueces de línea. Debe haber un juez de línea, ubicado en
los puntos de vista más ventajosos, para cada una de las líneas laterales, la línea corta y
la línea larga.
B. Deberes y responsabilidades. Los deberes de los jueces de línea serán gritar “out” las bolas que golpean el piso o la pared fuera de la cancha y llamar faltas en sus respectivas líneas a medida que ocurren. El juez de línea corta puede pedir balones saltados, obstáculos de backswing y dos devoluciones de rebote a discreción del árbitro. Si un juez de línea no está seguro, debe abstenerse de realizar una llamada. El árbitro puede sustituir su decisión en una llamada. Los jueces de línea también están designados para ayudar a decidir las llamadas apeladas. En caso de apelación, y después de una breve explicación de la apelación por parte del árbitro, los jueces de línea deben indicar sus opiniones sobre la decisión del árbitro. La señal para mostrar acuerdo con el árbitro es el brazo extendido con el pulgar hacia arriba, el desacuerdo se muestra con el pulgar apuntando hacia abajo. La señal para no mostrar opinión o que el juez de línea no está seguro, o su vista fue bloqueada, es el brazo extendido con la mano abierta y la palma hacia abajo. Los jueces de línea no señalarán hasta que el árbitro reconozca la apelación y solicite una decisión.
C. Resultado de la decisión. Si los cuatro jueces de línea se abstienen de dar una opinión, la decisión del árbitro se mantiene. De lo contrario, la llamada seguirá la opinión de la mayoría de los oficiales participantes (cuatro jueces de línea y un árbitro). Sin tener en cuenta a los que se abstienen, si la mayoría de los oficiales están de acuerdo con la llamada, la llamada se mantendrá. Si la mayoría no está de acuerdo con la convocatoria, la convocatoria debe revertirse. Si hay un empate, el árbitro puede mantener la decisión, revertirla o pedir una repetición.
Regla 3.7 Apelaciones.
A. Llamadas apelables. Cualquier jugador puede apelar una falta
corta o de otro servicio. Cualquier jugador también puede apelar las violaciones de la línea
de recepción. Si el servidor apela una falta de servicio corto o de otro tipo, y la apelación
es confirmada, el servidor recibe el saque. Si el servidor tenía uno corto, la llamada cancelaría
la falta anterior y se le otorgarían dos servicios, porque se consideró que había hecho un
servicio legal. Si, en opinión del árbitro, el balón no pudo ser devuelto, se le otorgará un
punto al servidor. Si la apelación no se confirma, la convocatoria sería dos cortos, un lado
fuera. Si, en el primer servicio, el servidor apela una falta de llamada de un servicio corto
o de otro tipo, y la apelación es confirmada, el servidor recibe un segundo servicio. Una vez
finalizada la jugada, cualquiera de los jugadores puede apelar en un canto de doble rebote
o sin canto, los tiros muertos se consideran buenos, los tiros muertos no son buenos y los
obstáculos de la cancha. El resultado puede resultar en que se otorgue un punto, un fuera de
línea o una repetición. Una vez finalizada la jugada, cualquiera de los jugadores también puede
apelar faltas, infracciones de la línea de restricción y saltos de servicios no declarados.
Si se mantiene la apelación, el jugador recibe la llamada correspondiente. En todos los partidos
de una pared, las apelaciones se limitan a tres apelaciones fallidas por jugador / equipo por
juego de 21 puntos y dos apelaciones fallidas para juegos más cortos. En ningún momento un
jugador puede apelar un servicio obstaculizado, obstaculizar (que no sea obstaculizar la cancha),
faltas técnicas u otras decisiones discrecionales.
B. Cómo apelar. Un jugador debe apelar directamente al árbitro antes de que el árbitro anuncie el resultado antes de la siguiente jugada. El árbitro solicitará entonces la opinión de los jueces de línea. El árbitro también puede apelar a los jueces de línea si no está seguro de su propia decisión, y luego puede mantener, revertir o anular la llamada en cuestión. Se pedirá una repetición si el árbitro cree que es necesario en aras de la imparcialidad.
C. Número de apelaciones. En todos los partidos de una sola pared, las apelaciones están limitadas a tres apelaciones (se mantiene la decisión inicial del árbitro) por jugador / equipo por juego para los dos primeros juegos y dos apelaciones por jugador / equipo para el desempate. Esta limitación se aplica únicamente a las apelaciones solicitadas por un jugador / equipo y, una vez alcanzado el límite de apelaciones, no se concederán más apelaciones solicitadas. Todas las apelaciones impuestas por regla no se verán afectadas y seguirán siendo ilimitadas (véanse la Regla 4.7.A.3 y la Regla 4.8.F.1 Interpretación No. 19).
Regla 3.8 Marcador. El marcador, cuando sea utilizado, mantendrá un registro del progreso del juego de la manera prescrita por el director del torneo. Como mínimo, el registro de progreso incluirá el orden de los servicios, outs, puntos y puntos totales anotados en cada entrada por cada servidor.
Regla 3.9 Jefe de piso. El jefe de piso informa a los jugadores de sus asignaciones y horarios de cancha.
Parte 4. Reglamento para el juego
Regla 4.1 Servicio.
A. Orden.
En individuales, el jugador que gana el lanzamiento de una moneda sirve primero en el primer
juego. El otro jugador sirve primero en el segundo juego. Si es necesario un desempate, el
jugador que anotó el mayor total de puntos en los dos primeros juegos sirve primero. Si ambos
jugadores obtienen la misma cantidad de puntos en los dos primeros juegos, se realizará otro
lanzamiento de moneda para determinar qué jugador saca primero. En dobles, el lado que gana
el lanzamiento de una moneda elige servir o recibir en el primer juego. El otro lado elegirá
para el segundo juego. Si es necesario un desempate, elegirá el equipo que obtenga el mayor
total de puntos en los dos primeros juegos. Si ambos equipos obtienen el mismo número de puntos
en los dos primeros juegos, se realizará otro lanzamiento de moneda para determinar qué equipo
tiene la opción.
B. Iniciar. Los juegos comienzan cuando el árbitro anuncia "jugar pelota" y luego el marcador "0 sirve 0".
C. Lugar. El servidor puede servir desde cualquier lugar de la zona de servicio. Ninguna parte de ninguno de los pies puede tocar el suelo más allá del borde exterior de cualquiera de las líneas de la zona de servicio. El servidor debe permanecer en la zona de servicio hasta que la bola servida pase la línea corta de la pared. Las infracciones se denominan "faltas en los pies". (Ver Regla 4.3 C.1.).
D. Modales (Servicio Legal).El servidor debe detenerse por completo en la zona de servicio antes de comenzar el servicio. El servicio se inicia rebotando la pelota en el suelo en la zona de servicio, y se golpea intencionalmente con la mano o el puño antes de que la pelota rebote dos veces para que toque la pared primero y en el rebote toque el suelo en la zona de recepción. a menos que se juegue en el aire. Referido a la regla 4.3.C y D.
E. Tiempo. No se puede realizar un saque hasta que el árbitro haya anunciado el resultado (Ver Regla 3.4.A.9). El árbitro llamará al punto o al margen tan pronto como termine una jugada. El receptor tiene entonces hasta 10 segundos para asumir una posición de recepción. Cuando el receptor ha asumido una posición de recepción o han transcurrido 10 segundos, lo que ocurra primero, y el servidor ha tenido un tiempo razonable para llegar a su posición de servicio, el árbitro anunciará el resultado y el servidor debe sacar (golpear la pelota). en 10 segundos. Si el primer servicio resulta en una falta o dificulta el servicio, el árbitro dará al receptor un tiempo razonable para tomar una posición de recepción y al servidor un tiempo razonable para llegar a su posición de servicio. El árbitro anunciará entonces "segundo servicio" si el servicio fue una falta, o "primer / segundo servicio, un servicio obstaculizado" si es un servicio obstaculizado, después de lo cual el servidor debe servir dentro de los 10 segundos.
Parte 4, Regla 4.1 E: Interpretación No. 4
Una vez finalizada la jugada, el árbitro debe llamar inmediatamente "point" o "side out". El
receptor tiene entonces 10 segundos para asumir su posición de listo, pero el servidor solo
debe tener un “tiempo razonable” para prepararse. No se debe permitir que el servidor se detenga
recuperando lentamente la pelota. Tan pronto como el receptor esté "listo" y el servidor haya
tenido un tiempo razonable para recuperar la pelota, el árbitro debe marcar el marcador, momento
en el que el servidor tiene 10 segundos para golpear la pelota. Si el receptor está en su posición
de listo y el árbitro cree que el servidor está tomando demasiado tiempo para recuperar el
balón y asumir la posición de saque, el árbitro debe marcar el marcador. El servidor tendrá
entonces 10 segundos para servir. Si el receptor no está en su posición de listo después de
que hayan transcurrido 10 segundos desde el momento en que el árbitro dice "punto" o "lado
fuera", el árbitro debe marcar el marcador y el servidor puede sacar inmediatamente o puede
tomar hasta 10 segundos. , ya sea que el receptor esté listo o no.
Regla 4.2 Dobles.
A. Servidor.
Al comienzo de cada juego en dobles, cada lado informa al árbitro el orden del servicio, que
debe seguirse durante todo el juego. Solo el primer servidor del primer equipo que saca puede
servir la primera vez. Este jugador debe continuar sirviendo primero durante todo el juego.
Cuando el primer servidor del juego es eliminado en su servicio inicial, el lado está fuera.
A partir de entonces, ambos jugadores de cada lado servirán hasta que ocurra un out para cada
uno. No es necesario que el servidor alterne servicios con los oponentes.
B. Posición del compañero. En dobles, el compañero del servidor debe pararse fuera de las líneas laterales, con una pierna a cada lado de la línea de servicio indicada, y no puede ingresar a la zona de juego hasta que la bola servida lo pase. Una infracción se denomina "falta de pie".
Regla 4.3 Servicio defectuoso. Los servicios defectuosos son de cuatro tipos y resultan en lo siguiente:
A. Servicio de bola muerta. Un servicio a bola muerta no resulta en penalización y el servidor recibe otro servicio sin cancelar un servicio defectuoso anterior o una falta obstaculizada. Esto ocurre en las siguientes situaciones:
1.) Obstáculos de cancha. Si una bola servida rebota erráticamente debido a una obstrucción de la cancha o a la humedad (incluso antes de que el servicio se convierta en un servicio legal), se sanciona un obstáculo de la cancha y se repite el servicio. (Ver Regla 3.4 A.4 y 4.7 A.1).
2.) Bola rota. Si se determina que la bola se ha roto antes de que el servicio se convierta en un servicio legal, se debe poner en juego una bola aprobada y se repetirá el servicio. (Ver Regla 4.6.J).
3.) Se anuncia puntuación incorrecta. Si se determina que el árbitro ha anunciado la puntuación incorrecta antes de que el servicio se convierta en un servicio legal, la puntuación se corregirá y se repetirá el servicio. Las jugadas anteriores no se verán afectadas.
B. Servicio obstaculizado. Una llamada de servicio obstaculizado detiene el juego y el servidor obtiene otro servicio. (Ver Regla 4.3 C.6).
1) Continuar con el servicio. El servidor o su compañero se aparta del camino de una bola servida legalmente desde la pared, se puede llamar impedimento sin anular ninguna falta anterior. Esta llamada, como cualquier otro impedimento, se basa en una interferencia que afecta la jugada (Ver Interpretación No. 5). Si hay una interferencia inicial, pero el receptor aún tiene tiempo para ponerse en una buena posición, no se debe llamar un obstáculo. En tal caso, el árbitro no debe tomar la decisión demasiado rápido. Debe observar la reacción del receptor. El receptor debe tener el beneficio de cualquier duda, siempre que esté en la posición adecuada (Ver Regla 4.3 C.6).
Parte 4, Regla 4.3 B. (1): Interpretación No. 5
Esta es una decisión difícil porque habrá casos en los que el receptor se verá obstaculizado,
pero la pelota ha sido golpeada tan alto que va a resultar en una preparación. y el receptor
tendrá tiempo de colocarse en una buena posición para intentar su tiro. El servicio obstaculizado,
como cualquier otro obstaculizador, se basa en una interferencia que afecta la jugada. En el
caso que acabamos de mencionar, hay una interferencia inicial, pero el receptor aún tiene tiempo
de colocarse en una buena posición para que el obstáculo momentáneo no afecte el juego. En
tal caso, el árbitro no debe hacer la llamada demasiado rápido, sino que debe observar la reacción
del receptor. Si el árbitro siente que el receptor duda en ponerse en posición, se debe sancionar
un obstáculo. Sin embargo, si el receptor se mueve rápido y obviamente va a tener tiempo para
ponerse en una buena posición para un tiro, no se debe llamar al obstáculo. El receptor debe
tener el beneficio de cualquier duda siempre que su posición de recepción esté en el centro
de la cancha. Sin embargo, si el receptor se coloca a un lado del centro o anticipa que el
servicio va a ser golpeado hacia un lado y se mueve en esa dirección demasiado rápido, y el
servicio es golpeado hacia el lado opuesto, no se debe sancionar un obstáculo. También es importante
que el árbitro intente posicionarse de manera que tenga el mismo ángulo de visión que el receptor.
La mejor respuesta a este dilema es: En caso de duda, llame a un servicio obstaculizado.
2.) Pelotas horcajadas. Una bola servida legalmente que viaja entre las piernas del servidor es un servicio obstaculizado automático.
C. Servicios con falta. Los siguientes servicios son servicios con falta, y dos que se golpean antes de que se ejecute un servicio legal dan como resultado un out:
1.) Falta de pie.
a.) El servidor comienza el movimiento de servicio con uno o
ambos pies tocando el suelo fuera de la zona de servicio (Ver Regla 4.1.C).
b.) El pie del servidor toca el suelo fuera de la zona de servicio antes de que la bola servida pase a través del plano del borde trasero de la línea corta desde la pared.
c.) En dobles, cuando el compañero del servidor no está fuera de las líneas laterales, se coloca a horcajadas sobre la línea de servicio indicada o entra en la zona de juego antes de que la bola servida lo pase (Ver Regla 4.2B).
2.) Servicio corto. Cualquier servicio que primero golpee la pared y en el rebote golpee el piso frente a, o sobre, la línea corta en o entre las líneas laterales.
3) Servicio largo. Cualquier servicio que golpea primero la pared y en el rebote golpea el piso detrás de la línea larga y en o entre las líneas laterales. Durante el juego del torneo, los receptores no deben atrapar un servicio que se asume que será largo. El árbitro otorgará un punto por no regresar.
4.) Bola que rebota fuera de la zona de servicio. Cualquier servicio que se realice en un rebote que se realizó fuera de la zona de servicio. (Ver Regla 4.1 D).
5.) Rebotes. Cualquier servicio que se realice con menos o más de un rebote en la zona de servicio. (Ver Regla 4.1. D).
6.) Dos servicios obstaculizados consecutivos. Dos servicios obstaculizados consecutivos dan como resultado una falta. (Ver Regla 4.3 B.1) Esta es la única falta que no puede ser apelada. (Ver Regla 4.8).
D. Servicios fuera. Cualquiera de los siguientes resulta en un out:
1.) Servicio fallado. Cualquier intento de golpear la pelota que resulte en una falta total o en que la pelota toque cualquier parte del cuerpo del servidor que no sea la mano que golpea.
2.) Servicio no frontal. Cualquier bola servida que no golpee la pared primero.
3.) Servicio tocado. Cualquier bola servida en el rebote de la pared que toque al servidor o al compañero del servidor. Esto incluye un servicio que se captura intencionalmente. Cuando el compañero es golpeado por el servicio, la penalización por "Servicio fuera" reemplaza la falta de pie del compañero.
Parte 4, Regla 4.3 D (3): Interpretación No. 6
A pesar de que la falta de pie ocurre antes del servicio fuera, la penalización del servicio
fuera tiene prioridad y se aplicará. Otro ejemplo: un pie servidor comete una falta al tocar
el balón y el balón no golpea la pared primero. Nuevamente, se debe aplicar la penalización
por servicio fuera. Por esta razón, un árbitro debe esperar hasta que se saque el balón para
sancionar una falta de pie.
4.) Dos saques de falta consecutivos. (Ver Regla 4.3 C).
5) Servicio entre pared y piso. Cualquier servicio que golpee entre la pared y el piso se considerará que golpeó el piso primero.
6.) Servicio fuera de orden. En dobles, cuando cualquiera de los compañeros saca fuera de orden, los puntos anotados por ese servidor desde que comenzó el servicio fuera de orden se restarán y se llamará un servicio fuera. Si el segundo servidor saca fuera de servicio, el servicio fuera se aplicará al primer servidor y el segundo servidor reanudará el servicio. Si el jugador designado como primer servidor saca fuera de servicio, se llamará a un lado fuera.
Parte 4, Regla 4.3 C (6): Interpretación No. 7
Si el árbitro está haciendo un trabajo adecuado, no debe haber saques fuera de orden. El árbitro
debe mantener informados a los jugadores sobre qué jugador es el servidor. Si el árbitro ve
que un jugador está a punto de sacar fuera de servicio, el árbitro debe detener inmediatamente
al jugador e informar al equipo sobre qué jugador debe ser el servidor. Sin embargo, si un
jugador saca fuera de servicio, se aplicará la regla de "servicio fuera de orden".
7.) Retraso en el servicio. El servidor no puede golpear la pelota dentro de los 10 segundos posteriores a que el árbitro haya anunciado el puntaje.
8.) Borde de la pared. El borde superior de la pared, si lo hay, no es parte de la cancha. Una pelota que golpea el borde superior es un out.
9.) Servicio fuera. Cualquier servicio que, en el rebote de la pared, golpee el piso fuera de las líneas laterales es un out contra el lado del saque. Durante el juego del torneo, los receptores no deben atrapar servicios que supongan que están fuera. El árbitro otorgará un punto por no regresar.
10.) No detenerse por completo en la zona de servicio antes de comenzar el servicio. (Ver Regla 4.1.D).
Regla 4.4 Devolución del servicio.
A. Posición de recepción.
El o los receptores deben pararse detrás de la línea de servicio hasta que la pelota de la
pared pase la línea corta. Cualquier violación de esta regla resulta en un punto para el servidor
(Ver Regla 2.1 B.4).
B. Devolución en el aire. Al hacer una devolución en el aire, el receptor puede golpear la pelota en cualquier momento después de que pase completamente a través del plano del borde trasero de la línea corta y ninguna parte de su cuerpo puede extenderse sobre o sobre el plano del borde trasero de la línea corta hasta después de tocar la pelota. Una infracción da como resultado un punto para el servidor. Después de tocar la pelota, el receptor y su compañero pueden pisar o pasar la línea corta sin penalización.
C. Devolución legal. Después de que la pelota sea servida legalmente, uno de los jugadores del lado receptor debe golpear la pelota sobre la marcha o después del primer rebote, y antes de que la pelota toque el suelo por segunda vez, devolver la pelota a la pared en o entre las líneas primero y hacer que rebote en la zona de juego. Una pelota devuelta no puede tocar el suelo antes de tocar la pared. No hacer una devolución legal da como resultado un punto para el servidor.
Regla 4.5. Cambios de servicio. Un servidor continúa sirviendo hasta que él / ella o su equipo pierdan el servicio. Cuando el servidor o el equipo pierde el servicio, se convierte en el receptor o el equipo receptor, y el equipo receptor se convierte en el equipo que sirve; y así alternativamente en todos los servicios posteriores del juego. Se pierde el servicio mediante:
A. Servicio fuera. El servidor hace un saque bajo la Regla 4.3 D.
B. Servicio con falta. El servidor hace dos servicios con falta antes de ejecutar un saque legal en virtud de la Regla 4.3 C.
C. Golpea al compañero. El servidor golpea a su compañero con un intento de devolución.
D. Fallo de devolución. El servidor o su compañero no puede mantener la bola en juego mediante la devolución en los términos requeridos por la Regla 4.4 C.
E. Obstáculo evitable. El servidor o su compañero comete un obstáculo evitable (Ver Regla 4.9).
F. Segundo out. En dobles, el bando se retira cuando ambos compañeros han sido eliminados, excepto en el primer servicio del juego según lo dispuesto en la Regla 4.2 A.
Regla 4.6 Rally. Una jugada o rally se define como cuando la bola se devuelve legalmente y se mantiene en juego después de que se ejecuta un servicio legal. El juego durante los rallies debe estar de acuerdo con las siguientes reglas:
A. Una mano. Solo se puede usar el anverso o el dorso de una mano al mismo tiempo para devolver la pelota. Usar las dos manos juntas o cualquier parte del cuerpo que no sea la mano para golpear una pelota es un out.
B. Pelota de muñeca. El uso de cualquier otra parte del cuerpo para devolver la pelota, incluida la muñeca o el brazo por encima de la mano del jugador, es una violación, aunque la muñeca o el brazo puedan estar cubiertos por un guante.
C. Un toque. Al intentar devoluciones, la pelota solo puede ser tocada una vez por un jugador. En dobles, ambos compañeros pueden golpear la pelota, pero solo uno puede golpearla en cada golpe.
D. No regresar. Cualquiera de los siguientes constituye un fracaso para hacer una vuelta legal durante el rally de:
1.) La pelota rebota en el suelo dos veces antes de ser golpeada.
2.) Después del contacto, la pelota no llega a la pared y rebota en la zona de juego.
3.) El balón sale de la mano o el puño de un jugador hacia la galería.
4.) Una bola que obviamente no tenía la velocidad o la dirección para ser devuelta legalmente (Ver Regla 4.4 C) golpea a otro jugador en la cancha.
5.) En dobles, una bola golpeada por un jugador golpea al compañero de ese jugador.
6.) Cometer un obstáculo evitable (Ver Regla 4.9).
E. Efecto de la falta de retorno. Cada infracción da como resultado un out o un punto. Cualquier infracción no detectada por el árbitro debe ser sancionada por el jugador infractor (Ver Regla 3.5.A).
F. Intentos de retorno.
1.) Individuales.
Si un jugador golpea pero falla la pelota en juego, el jugador puede repetir los intentos de
devolver la pelota hasta que toque el piso por segunda vez.
2.) Dobles. Ambos jugadores de un lado tienen derecho a intentar devolver la pelota. Si un jugador golpea pero falla la pelota, tanto el jugador como su compañero pueden hacer más intentos para devolver la pelota hasta que toque el piso por segunda vez.
3.) Obstáculos. En individuales o dobles, si un jugador golpea pero falla la pelota en juego y, en el intento continuo de su compañero de jugar la pelota antes de que toque el piso por segunda vez, y un oponente comete una interferencia inevitable, se llamará obstrucción (Ver Regla 4.7).
G. Tocar la pelota. Salvo lo dispuesto en la Regla 4.7 A.2, cualquier toque de una pelota antes de que toque el suelo por segunda vez por un jugador que no sea el que realiza la devolución es un punto o un out contra el jugador infractor.
H. Bola fuera. Cualquier bola en juego, después del servicio, que golpee fuera de las líneas laterales o más allá de la línea larga, es un out o un punto. Durante el juego del torneo, los jugadores no deben atrapar pelotas que supongan que están fuera. El árbitro otorgará un out o un punto.
I. Pelota seca y guantes. Se debe hacer todo lo posible para mantener la pelota seca. Mojar deliberadamente la pelota da como resultado un out o un punto. La pelota puede ser inspeccionada por el árbitro en cualquier momento. Si los guantes de un jugador están mojados hasta el punto de dejar marcas de humedad en la pelota, el jugador debe cambiarse a guantes secos en el tiempo fuera del árbitro. Este es estrictamente el juicio de un árbitro. Si un jugador desea cambiarse a guantes secos, debe mostrar sus guantes al árbitro y obtener el permiso del árbitro para cambiarse. No se puede salir de la cancha sin el permiso del árbitro. Se permiten dos minutos para cambiarse los guantes. El árbitro debe dar una advertencia de un minuto, pero el jugador aún es responsable de estar de regreso en la cancha y listo para jugar en dos minutos.
J. Bola rota. Si existe alguna sospecha de que una bola se ha roto en el servicio o durante una jugada, el juego continúa hasta el final de la jugada. Un árbitro o cualquier jugador puede solicitar que el árbitro examine el balón. Si el árbitro decide que la pelota está rota, se debe poner en juego una pelota aprobada y volver a jugar el punto. Una vez que se intenta un servicio posterior, la jugada anterior se mantiene.
Parte 4, Regla 4.6 J: Interpretación No. 8
No es necesario que la bola esté completamente rota para justificar una repetición. Una pelota
que está comenzando a agrietarse a menudo tendrá un rebote errático. El árbitro debe pedir
una repetición solo si determina que una pelota se ha agrietado lo suficiente como para causar
un rebote errático. Si un jugador sospecha que una pelota se ha agrietado, debe arrojarla inmediatamente
al árbitro para que la inspeccione. Ningún jugador hará ningún esfuerzo físico para determinar
si la pelota está rajada o injugable sin el consentimiento expreso del árbitro. Esto es responsabilidad
exclusiva del árbitro y hará la llamada de repetición si es necesario. A discreción del árbitro,
si se determina que una bola es injugable debido a los esfuerzos físicos no autorizados de
cualquier jugador, se considerará que ha sido injugable por las acciones de ese jugador y no
durante la jugada, y la jugada anterior no se volverá a jugar.
K. Detener el juego.
1) Objeto extraño.
Si un objeto extraño entra en la pista o se produce cualquier otra interferencia externa, o
si un jugador pierde un zapato u otro equipamiento debidamente utilizado, el árbitro detendrá
el juego si interfiere con la continuación del juego o supone un peligro inmediato. Sin embargo,
si la seguridad lo permite, se permitirá un intento de finalización de la jugada (ver Regla
4.8.H).
2) Jugador. Si un jugador interrumpe el juego por cualquier razón que no sea la seguridad o el equipamiento, el árbitro considerará que se trata de una apelación para obtener la conformidad y el jugador interrumpirá el juego por su cuenta y riesgo. Si la apelación es aceptada, la decisión del jugador se mantendrá. En caso contrario, el jugador perderá la jugada o el árbitro podrá solicitar repetición.
Parte 4, Regla 4.6 K: Interpretación No. 9
En la mayoría de los casos, si un objeto extraño (como una pelota de una cancha adyacente)
ingresa a la cancha, el árbitro debe detener el juego inmediatamente y sancionar un obstáculo
debido a la distracción y por seguridad. razones. Sin embargo, puede suceder que un jugador
pierda un zapato, una cinta para la cabeza o incluso un guante. En estos casos, el árbitro
debe permitirle al jugador contrario una oportunidad de realizar un tiro de finalización de
la jugada si se cumplen todas las condiciones siguientes:
1. El árbitro cree que el jugador contrario no está en peligro de pisar el objeto perdido;
2. El jugador contrario no parece estar distraído por el objeto perdido;
3. El jugador contrario aparentemente tiene la oportunidad de realizar un tiro ofensivo que
finaliza la jugada.
Si al jugador se le permite un tiro ofensivo, se debe hacer una de las siguientes llamadas inmediatamente después: Si el jugador salta la pelota, ese jugador pierde la jugada. Si el jugador realiza un tiro muerto o un tiro que no se puede recuperar, ese jugador debe recibir la jugada. Si el jugador que perdió el equipo puede recuperar el tiro, se debe llamar un obstáculo.
L. Repeticiones. Siempre que se repite una jugada por cualquier motivo, el servidor recibe dos servicios. Se anulan todos los servicios defectuosos anteriores.
Regla 4.7 Obstrucción de bola. Se deben sancionar obstrucción de bola cuando la interferencia afecta la jugada. (Ver Regla 4.6.F.3).
A. Situaciones.
1.) Obstáculos de la cancha.
Si después de que la pelota ha sido servida legalmente, en opinión del árbitro, un rebote errático
es causado por una obstrucción o irregularidad en la cancha, se debe sancionar una obstrucción
de cancha. Si la pelota obviamente no hubiera alcanzado la pared sobre la marcha, el jugador
que golpeó el tiro perderá la jugada. Si la pelota tuvo alguna posibilidad de llegar a la pared,
o si existe alguna duda en la mente del árbitro sobre si la pelota habría alcanzado la pared
frontal, se sancionará un obstáculo de bola muerta. Los jugadores no deben detener el juego
en ningún momento antes de una llamada. Entre los obstáculos de la cancha se incluye la pelota
que golpea un punto húmedo en el piso, causando que patine, o una pelota que patina debido
a que está mojada por cualquier otro medio. Esta es la decisión del árbitro, no del jugador.
(Ver Regla 3.4 A.4 y 4.3 A.1).
Parte 4, Regla 4.7 A. (1): Interpretación No. 10
Las bolas que patinan sobre pisos mojados son obstáculos de la cancha, asumiendo que el jugador
estaba en posición de hacer una devolución. la pelota rebotó de verdad.
2.) La pelota golpea al oponente. Cuando una pelota devuelta toca a un oponente sobre la marcha antes de golpear la pared, y el tiro obviamente no hubiera sido justo, el jugador que fue golpeado por el tiro recibirá la jugada. Si hay alguna duda en la mente del árbitro, se sancionará un obstáculo de bola muerta.
3.) Contacto corporal. Si se produce un contacto corporal y el árbitro cree que fue suficiente para detener la jugada, ya sea para evitar lesiones o porque el contacto distrajo o impidió que un jugador pudiera hacer una devolución razonable, se sancionará un impedimento. Excepto por el jugador ofensivo que detiene el juego durante su backswing, el contacto físico no es un impedimento automático. En cualquier otro momento, un jugador ofensivo puede detener el juego inmediatamente y llamar al contacto, sin embargo, esto no es un impedimento automático y el jugador detiene el juego bajo su propio riesgo. Es el juicio del árbitro si el contacto impidió el juego.
4.) Continuar con el servicio. Si el servidor o su compañero se aparta del camino de una bola servida legalmente. (Ver Regla 4.3.B.1).
5.) Obstáculo durante backswing. Un jugador no puede detener el juego, excepto por contacto físico durante su backswing. El puede decir inmediatamente "Contacto" si quiere un obstáculo de contacto. Si elige golpear la pelota, no se permitirá ninguna llamada de contacto. El jugador defensivo no puede detener el juego si el contacto ocurre durante el backswing de su oponente.
6.) Riesgo de seguridad. Cualquier jugador que esté a punto de ejecutar una devolución que crea que golpeará a su oponente con su mano, brazo o bola puede detener el juego inmediatamente y solicitar un obstáculo de bola muerta. Esta llamada debe realizarse de inmediato y está sujeta a la aprobación del árbitro. El árbitro debe conceder el obstáculo si cree que el atraco fue razonable y, de lo contrario, el jugador podría haber devuelto el tiro. El árbitro también puede pedir un obstáculo evitable si está justificado. (Ver Regla 4.9 G) Esto no afecta las reglas sobre obstáculos legales. (Ver Regla 4.7.B.1).
Parte 4, Regla 4.7 A.7: Interpretación No. 11
Esta situación ocurre cuando el jugador ofensivo se encuentra incapaz de ejecutar un swing
sin golpear inmediatamente al oponente con su mano, brazo o la pelota. Esta regla está diseñada
para aumentar la seguridad de todos los jugadores y no para crear oportunidades adicionales
para que los jugadores dejen de jugar. Los jugadores que pidan una retención de seguridad y
detenga el juego pueden encontrar al árbitro en desacuerdo, en cuyo caso prevalecerá la decisión
del árbitro.
7.) Otras interferencias. Cualquier otra interferencia inevitable que impida a un jugador tener una oportunidad justa de ver o devolver la pelota.
B. Ofrecer un acceso equitativo.
1) Quedarse quieto. Si un jugador que intenta jugar una pelota
es interferido por un oponente, quien, después de que su lado ha jugado la pelota, estaba perfectamente
quieto frente o al lado del jugador, no es un obstáculo. Este obstáculo "legal" es la esencia
del juego de una pared. Sin embargo, si un jugador del lado que acaba de golpear la pelota
permanece perfectamente quieto, pero su oponente se mueve hacia él tratando de jugar la pelota,
no necesariamente haciendo contacto, y por lo tanto no tiene una oportunidad justa de jugar
la pelota, es un obstáculo. Es deber del jugador más alejado de la pared apartarse del camino.
(Ver Interpretación No. 12).
2) Ser movido hacia la bola. Si un jugador del lado que acaba de golpear la pelota es movido o empujado involuntariamente hacia la pelota, o se le impide salirse del camino de la pelota, por un oponente que intenta jugar la pelota, se trata de un obstáculo de pelota muerta.
Parte 4, Regla 4.7 B.1 y 2: Interpretación No. 12
El árbitro debe recordar que si se considera que la pelota no se puede recuperar, no se debe
sancionar un obstáculo sin importar el tipo de interferencia que se produzca. Sin embargo,
si el árbitro tiene dudas, el beneficio de esa duda debe ser para el jugador que intenta recuperar
el balón y se debe sancionar el obstáculo.
C. Dobles. Ambos jugadores de un lado tienen derecho a una oportunidad justa y sin obstáculos de la pelota. Cualquiera de los dos podría haber tenido derecho a un obstáculo aunque naturalmente sería la bola de su compañero y aunque el compañero haya intentado jugar la bola y ya la haya fallado (no tocado).
D. Efecto. Una llamada entorpecedora detiene el juego y generalmente anula cualquier situación que siga, como cuando la pelota golpea a un jugador que dejó de jugar debido a la llamada. Sin embargo, si, en opinión del árbitro, su decisión no fue responsable de que el jugador fuera golpeado por la pelota, el árbitro puede anular la llamada entorpecedora y declarar un punto o un out. Los únicos obstáculos que un jugador puede llamar se especifican en las Reglas 4.7 A. 5. y 4.7 A.6. y están sujetos a la aprobación del árbitro. Siempre que se pida un obstáculo de bola muerta, se repite la jugada y se anula cualquier falta anterior del servidor.
Regla 4.75 Obstaculizar la falta. Durante una jugada, si un jugador del lado del saque crea un obstáculo llamado por el árbitro, el lado del saque comienza el servicio subsiguiente con una falta, excepto como se establece en la Regla 4.3 B.
Regla 4.8 Obstrucción evitable. Un obstáculo evitable da como resultado un out o un punto (Ver Regla 4.5.E), dependiendo de si el infractor estaba sirviendo o recibiendo. La intención del jugador no influye en una llamada evitable. Un obstáculo evitable se debe llamar sólo cuando un obstáculo podría haberse evitado con un esfuerzo razonable. Un jugador que se mueve lo más tarde posible para evitar ser golpeado por la pelota no está creando un obstáculo evitable. (Ver Regla 4.7 B.1) Los obstáculos evitables, que no deben confundirse con obstáculos “legales” (Ver regla 4.7 B.1), se llaman cuando:
A. Falta de movimiento. Un jugador no se mueve lo suficiente para permitirle a su oponente su tiro.
Parte 4, Regla 4.8 A: Interpretación No. 13
El jugador que está más lejos de la pared debe moverse fuera del camino de su oponente, aunque
esto pueda significar moverse a una posición no deseada en la cancha. Si un jugador asume tal
posición y hay una colisión, o hay una interferencia con el golpe del jugador que intenta golpear
la pelota, el obstáculo es evitable.
B. Bloqueo. Un jugador se mueve a una posición que efectúa un bloqueo o estorba a su oponente a punto de devolver la pelota; o, en dobles, un compañero crea un obstáculo moviéndose delante de un oponente mientras su compañero está devolviendo la pelota.
Parte 4, Regla 4.8 B: Interpretación No. 14
Esta llamada es justamente lo opuesto al impedimento evitable por “falta de movimiento”. Cuando
un jugador "crea" un obstáculo con su movimiento, también es evitable. A veces, un jugador,
en el esfuerzo por ponerse en una mejor posición en la cancha, causará contacto con un oponente
que está a punto de golpear la pelota, o un jugador se acercará tanto a un oponente que está
golpeando la pelota como para causar una posibilidad del contacto corporal. En cualquier caso,
se debe llamar un obstáculo evitable. También es un obstáculo evitable si un jugador, justo
cuando su compañero está golpeando la pelota, se mueve directamente frente a un oponente creando
un obstáculo, que no debe confundirse con un obstáculo "legal".
C. Moviéndose hacia la pelota. Un jugador se interpone en el camino y es golpeado por la pelota que acaba de jugar su oponente.
Parte 4, Regla 4.8 C: Interpretación No. 15
Este impedimento evitable puede ocurrir en casi cualquier lugar de la cancha. Un jugador tiene
una configuración ofensiva; en su esfuerzo por ponerse en una posición más favorable, el jugador
defensivo se mueve en el camino de la pelota y es golpeado. Esto es evitable. En este caso,
el árbitro debe usar el juicio y no declarar un movimiento evitable si siente que la pelota
fue "mal golpeada" y que el jugador defensivo se estaba moviendo a una posición sin obstáculos
en la que no habría sido golpeado, si la pelota hubiera sido golpeada de correctamente.
D. Empujar. Un jugador empuja a la fuerza a un oponente durante una jugada.
Parte 4, Regla 4.8 D: Interpretación No. 16
Este obstáculo evitable puede ocurrir cuando un jugador empuja a un jugador, sin importar cuán
levemente, quién está a punto de golpear la pelota, o cuando un jugador empuja con fuerza a
un jugador en el intento de entrar posición para su tiro. Un empujón accidental de naturaleza
leve por parte de un jugador ofensivo no debe considerarse evitable. (Ver Regla 4.7.A.3).
E. Obstrucción de la visión. Moverse a través de la línea de visión de un oponente justo antes de que golpee la pelota.
Parte 4, Regla 4.8 E: Interpretación No. 17
Generalmente, este tipo de obstáculo evitable ocurre después de que un jugador ha golpeado
la pelota y se encuentra fuera de posición. En el esfuerzo por moverse a una mejor posición
en la cancha, cruza el camino eventual de la pelota justo antes de que la pelota alcance al
oponente, obstruyendo así la vista de la pelota por parte del oponente.
F. Distracción. Cualquier distracción o intimidación evitable que pudiera interferir con el jugador o equipo ofensivo.
Parte 4, Regla 4.8 F: Interpretación No. 18
Este obstáculo evitable debe ser llamado contra un jugador que intenta acercarse mucho a un
oponente en un intento de causar una distracción.
1). Hablando durante el Rally. Aparte de las apelaciones y las llamadas de finalización de jugadas, no hay necesidad de hablar durante una jugada excepto en dobles, cuando el equipo en la ofensiva puede comunicar brevemente qué compañero debe o no golpear la pelota.
Parte 4, Regla 4.8 F.1: Interpretación No. 19
En dobles, la “comunicación breve” permitida se interpretará como cualquier variación razonable
de “tuyo”, “mío” o “déjalo”, que consta de muy pocas sílabas. Cualquier otra conversación durante
la jugada por parte de cualquier jugador afecta con frecuencia el juego de los oponentes. Si
el árbitro determina que tal hablar es una distracción, se evaluará un impedimento evitable.
Para disuadir conflictos innecesarios entre oponentes sobre este tema, los árbitros deben ser
liberales al evaluar este obstáculo evitable. A veces, un jugador ofensivo puede realizar una
llamada que de otro modo está reservada para el árbitro, como "saque corto", "out" o "obstaculizar".
El juego se detendrá inmediatamente y el árbitro considerará que se trata de una apelación
de concurrencia. Si se mantiene la apelación, la decisión del jugador se mantendrá. De lo contrario,
el jugador será sancionado con un obstáculo de distracción evitable y perderá la jugada. Bajo
ninguna circunstancia un jugador puede decir nada mientras un oponente está jugando la pelota.
Por supuesto, los jugadores pueden hacer llamadas contra sí mismos en cualquier momento, como
dobles rebotes, pelotas de muñeca, etc.
G. Interferencia de golpe. Cualquier posicionamiento que no le permita al oponente usar un golpe normal. Esto se aplica especialmente a un jugador que se acerca demasiado y es golpeado o restringido el seguimiento del jugador que golpea la pelota.
Parte 4, Regla 4.8 G: Interpretación No. 20
Un jugador que golpea la pelota tiene derecho a golpear la pelota sin estar en peligro de contactar
a un oponente durante el golpe. El golpe incluye el swing hacia atrás así como el seguimiento
del brazo. Si un jugador es contactado durante cualquier parte del golpe por el jugador que
golpea la pelota, se debe sancionar un obstáculo evitable, asumiendo que el jugador que fue
golpeado pudo haber evitado la interferencia con un esfuerzo razonable. Es posible que esta
interferencia no haya afectado el tiro, pero no importa si la pelota llega a la pared o no.
Este obstáculo evitable debe ser invocado por razones de seguridad. Jugar demasiado cerca puede
causar lesiones graves, y el árbitro debería expulsar al jugador infractor si continúa este
tipo de posicionamiento. Esto no afecta las reglas sobre obstáculos legales.
H. Equipo inadecuado. La pérdida de cualquier equipo incorrectamente usado, o equipo no requerido en la cancha, que interfiera con el juego o la seguridad de los jugadores constituye un impedimento evitable.
Parte 4, Regla 4.8 H: Interpretación No. 21
El equipo usado incorrectamente incluye protección para los ojos que requiere algún tipo de
correa para permanecer en la cabeza. El no usar una correa de este tipo podría considerarse
un equipo mal usado. Los guantes que no estén bien ajustados también pueden ser un equipo mal
usado. Los equipos que no se requieren pueden ser artículos como una gorra de béisbol o joyas.
Regla 4.9 Faltas técnicas. Una falta técnica es evaluada por conducta antideportiva o por uso inadecuado de protección ocular. Si un árbitro emite una falta técnica, se deducirá un punto de la puntuación del infractor. La falta técnica no tiene ningún efecto sobre los cambios de servicio o las salidas laterales. Si la falta técnica ocurre entre juegos o cuando el infractor no tiene puntos, el resultado será que la puntuación del infractor será negativa. Tres faltas técnicas en un partido, o dos por infracciones de protección ocular, en un jugador individual o en un equipo de dobles resultará en una pérdida del encuentro.
A. Tipos. Algunos ejemplos de acciones que pueden resultar en faltas técnicas son:
1.) Quejas demasiado frecuentes contra el juicio del árbitro.
2.) Abuso de los privilegios de apelación.
3.) Blasfemias.
4.) Discusión excesiva.
5.) Amenaza de cualquier naturaleza al oponente o al árbitro.
6.) Golpes, lanzamientos o patadas excesivas o fuertes de la pelota entre jugadas.
Parte 4, Regla 4.9 A (6): Interpretación No. 22
Si el oponente es golpeado o éste no es alcanzado por poco por el balón, se debe sancionar
una falta técnica. Por otro lado, si es la primera infracción y el oponente no corría peligro
de ser golpeado, se debe emitir una advertencia técnica.
7.) No usar protección para los ojos correctamente.
8.) Protestas pérdidas después de que se hayan usado todos los tiempos fuera.
9.) Todo lo que se considere comportamiento antideportivo.
B. Advertencias. Si el comportamiento de un jugador no es tan severo como para justificar una advertencia técnica, se puede emitir una advertencia técnica sin una deducción de puntos y debe ir acompañada de una breve explicación del motivo de la advertencia. Una advertencia técnica puede preceder a la penalización de una falta técnica, pero no es necesaria.
C. Múltiples sanciones. Si el comportamiento de un jugador es lo suficientemente severo como para justificar una falta técnica, la falta técnica puede ser evaluada además de cualquier otra penalización, incluyendo un impedimento evitable.
Regla 4.10 Tiempo
A. Tiempos fuera. Cualquier jugador puede solicitar un tiempo
fuera, pero no después de que el árbitro haya anunciado el resultado, llamado "segundo servicio"
después de un servicio con falta, o llamado "primer / segundo servicio o un servicio obstaculizado"
después de un servicio obstaculizado. Los tiempos fuera no deben exceder un minuto. Se permiten
tres tiempos fuera a cada lado por juego de 21 puntos. Se permiten dos tiempos fuera durante
un juego de 11 puntos. Los tiempos fuera se pueden llamar consecutivamente. Los jugadores pueden
abandonar la cancha durante un tiempo fuera.
B. Tiempo fuera del equipo. A discreción del árbitro, se pueden otorgar tiempos fuera para el equipo por zapatos que se salgan durante el juego, cordones de zapatos rotos, equipo roto, guantes mojados, camisetas mojadas, piso mojado u otras razones. A los jugadores no se les cobra por esos tiempos fuera, y dos minutos es el tiempo máximo permitido.
C. Lesión. No se cobrará tiempo fuera a un jugador lesionado durante el partido. A un jugador lesionado no se le permitirá más de un total acumulado de 15 minutos de tiempo fuera por lesión durante un partido. Si el jugador lesionado no puede reanudar el juego después de un período total de 15 minutos, el partido puede ser otorgado al oponente. Las condiciones preexistentes (incluidas, entre otras, lesiones y enfermedades), la fatiga o los calambres no justifican tiempos muertos por lesiones. Por cualquier lesión, si el árbitro o el director del torneo determina que el jugador no puede continuar jugando, el partido puede ser terminado en ese momento, independientemente de los minutos acumulados de tiempo fuera que aún estén disponibles. (Ver Regla 3.5).
1.) Patógeno de transmisión sanguínea. Cuando un jugador está sangrando, o cuando se detecta sangre en la cancha o en un jugador, el juego debe detenerse, el jugador debe ser retirado de la cancha y el juego no puede reanudarse hasta que:
a.) Se detenga la hemorragia;
b.) La herida abierta se cubre con un vendaje lo suficientemente fuerte como para soportar las exigencias del juego continuo;
c.) Cualquier jugador cuyo uniforme esté manchado de sangre cambie la parte del uniforme afectada;
d.) Se limpia cualquier superficie contaminada con sangre. La limpieza, incluida la eliminación, debe ser realizada por la instalación anfitriona. La ocurrencia de sangrado, por sí mismo, no constituirá una lesión para el propósito de la aplicación de las provisiones de tiempo fuera por lesión de esta regla.
e.) Si se requiere que el jugador abandone las instalaciones en cualquier momento para cualquier parte de este procedimiento, el partido se dará por perdido.
2.) Conmoción cerebral. Si se requiere que el jugador abandone A raíz de cualquier incidente físico en el que la cabeza de un jugador pueda haber sido impactada o afectada de otra manera de manera adversa, el árbitro, jugador o cualquier espectador informará inmediatamente al Director del Torneo de dicho incidente. El juego cesará hasta que el Director del Torneo determine que puede reanudarse. Al recibir la notificación de dicho incidente, el Director del Torneo contratará al Control Médico para determinar si es necesaria una Evaluación de Riesgo de conmoción cerebral para el jugador. La Evaluación de Riesgos se realizará con protocolos de conmoción cerebral generalmente aceptados, incluida una evaluación de los síntomas, signos y quejas médicas comunes de conmoción cerebral. El control médico contará con un proveedor de atención médica capacitado, definido como, entre otros, un médico, un asistente médico, un preparador físico con licencia, un técnico de emergencias médicas o cualquier persona capacitada formalmente en la evaluación de riesgos de síntomas y signos de conmoción cerebral. Es posible que se requiera prueba de licencia médica, certificación o capacitación de la persona que realiza la Evaluación de riesgos. Medical Control consultará con la instalación de acogida para asegurarse de que tiene su propio Proveedor de atención médica capacitado designado y su propio protocolo de conmoción cerebral aprobado por el estado, y cumplirá con las decisiones de la instalación de acogida. El Director del Torneo designará el Control Médico, y el Director del Torneo actuará como Control Médico en ausencia de un Control Médico formal o un protocolo de la instalación anfitriona. En tal caso, la determinación del Director del Torneo sobre la necesidad de una Evaluación de Riesgos se basará en las circunstancias que dan lugar a la sospecha de una posible lesión. Esto incluye, entre otros, la existencia de síntomas y signos observados según los enumerados en el Protocolo de conmoción cerebral de la USHA publicado en línea en ushandball.org, las preocupaciones expresadas por otros jugadores, el árbitro y los espectadores, así como las opiniones del jugador afectado. Tras la remisión al Control Médico, no se le cobrará al jugador un tiempo fuera ni se le asignan minutos de tiempo fuera por lesión por la duración. El jugador debe cooperar con este procedimiento. La negativa a cooperar resultará bajo pena de pérdida del partido. Si Control Médico determina que no es necesario realizar una Evaluación de Riesgos, el jugador puede regresar al partido. Si el Control Médico realiza una Evaluación de Riesgos y determina que los síntomas y signos de una conmoción cerebral no están presentes, el jugador puede regresar al partido. Si Control Médico concluye que hay signos y síntomas de conmoción cerebral, el jugador debe ser derivado a un centro médico para un diagnóstico formal de conmoción cerebral. El jugador no podrá seguir participando y el partido se perderá. Si se requiere que el jugador abandone las instalaciones en cualquier momento para cualquier parte de este procedimiento, el partido se perderá. Para cualquier jugador que no esté autorizado para continuar jugando por Control Médico, la participación posterior en el torneo requiere que el jugador proporcione una autorización por escrito de un médico u otro evaluador autorizado de que el jugador está médicamente autorizado para jugar antes de cualquier partido. En ausencia de dicha autorización médica por escrito, el jugador perderá el derecho a todos los partidos siguientes. Esto incluye a un jugador que perdió un partido debido a la falta de cooperación en este procedimiento.
D. Entre juegos. Se permiten períodos de descanso de cinco minutos entre juegos. Los jugadores pueden salir de la cancha.
E. Pospuesto por el árbitro. Cualquier juego pospuesto por el árbitro (debido al clima) se reanudará con la misma puntuación.
Parte 5. Torneos USHA
Regla 5.1 Sorteos. Si es posible, el sorteo se realizará al menos dos días antes de que comience el torneo. El método de clasificación deberá ser aprobado por el comité o el director del torneo.
Regla 5.2 Programación.
A. Partidos preliminares. Es posible que los concursantes inscritos
tanto en individuales como en dobles deban jugar ambos eventos el mismo día o noche con poco
descanso entre partidos. Si es posible, el horario debe proporcionar al jugador al menos una
hora de descanso entre todos los partidos.
B. Partidos finales. Cuando uno o más jugadores hayan llegado a la final tanto en individuales como en dobles, se recomienda que el partido de individuales se juegue primero y que se permita un período de descanso de no menos de una hora entre las finales de individuales y dobles.
Regla 5.3 Partidos de consolación. Cada participante debe tener derecho a participar en un mínimo de dos partidos. Por tanto, los jugadores que pierdan sus primeros partidos deberían tener la oportunidad de competir en un cuadro de consolación. En los sorteos de menos de siete jugadores, se puede ofrecer un grupo de todos contra todos. Los partidos de consolación se pueden renunciar a la discreción del director del torneo, pero esta renuncia debe estar por escrito en la solicitud del torneo.
Regla 5.4 Notificación de partidos Después de la primera ronda de partidos, es responsabilidad de cada jugador comprobar el calendario publicado para determinar la hora y el lugar de cada partido posterior. Si se realiza algún cambio en el horario después de la publicación, será el deber del director del torneo notificar a los jugadores afectados sobre el cambio.
Regla 5.5 Gestión del torneo. En todos los torneos sancionados por la USHA, el director del torneo y / o el funcionario nacional de la USHA que asista pueden decidir sobre un cambio de canchas antes, durante o después de cualquier juego del torneo si dicho cambio se adapta a mejores condiciones para los espectadores o jugadores.
Regla 5.6 Conducta en el torneo. En todos los torneos sancionados por la USHA, el árbitro está autorizado a suspender un partido si un jugador se comporta de una manera perjudicial para el torneo o el juego. Esto incluye la autoridad del árbitro y / o director del torneo para eliminar a las personas que distraen o abusan, y para incumplir una partida si no se elimina a dichas personas. Además, en todos los torneos sancionados por la USHA, el director del torneo está facultado para prohibir la participación adicional y / o eliminar a cualquier persona que se comporte de una manera perjudicial para el evento o el juego.
Interpretación No. 23. Sin embargo, solo se permite entrenar de una manera consistente con el comportamiento que se espera de cualquier otro espectador. Se prohíbe expresamente cualquier tipo de instrucción desde el momento en que el árbitro anuncia el resultado hasta el momento en que finaliza el tanto, y está sujeta a las disposiciones de eliminación e incumplimiento de esta regla.
A. Los jugadores juveniles y universitarios deberán cumplir con el Código de Conducta de la USHA tal como aparece en el sitio web de la USHA, en www.ushandball.org.
Regla 5.7 Torneos regionales y nacionales.
A. Torneos regionales. Los torneos regionales se llevarán a
cabo cada temporada. Se hará un mapa que define las líneas fronterizas de cada región y se
pondrá a disposición de los comisionados de área de la USHA.
1.) Residencia. Los jugadores solo pueden jugar en el torneo regional de la región en la que viven, con una excepción. Si el sitio de un torneo regional vecino está más cerca de la ciudad de residencia de un jugador que el sitio del torneo en su propia región, el jugador puede elegir jugar en el torneo regional más cercano o en el torneo por su cuenta. región. Sin embargo, solo podrá jugar en uno de los dos.
B. Colegiados. El propósito de la competencia universitaria patrocinada por la USHA es brindar a los jugadores universitarios la oportunidad de mostrar sus talentos en condiciones ideales y ayudar en la promoción del handball universitario. Las Reglas de Elegibilidad Universitarias se imprimen en la Revista de Balonmano cada año junto con el formulario oficial de inscripción.
C. Juniors. El propósito del programa USHA Junior es promover una competencia que valga la pena a nivel local y nacional, y estimular una introducción ideal al juego. Se recomienda que los eventos juveniles se celebren junto con todos los torneos autorizados por la USHA.
Regla 5.8 Categorías. Todos los participantes en cualquier evento de la USHA deben ser miembros actuales de la USHA.
A.) Divisiones por grupos de edad. En cualquier división designada por una edad mínima (Seniors, Masters, etc.), el participante debe alcanzar la edad adecuada antes del 31 de diciembre del año calendario en el que participa. Por ejemplo, un jugador que tiene 39 años puede ingresar al Masters (40 o más) si cumple 40 años el 31 de diciembre del año en que está programado el torneo o antes. En cualquier división designada por una edad máxima (Juniors, Challengers, etc.), el jugador no puede haber pasado la edad de elegibilidad hasta el día después del final programado del torneo. Por ejemplo, un jugador que ingresa a la división de menores de 15 años no puede cumplir los 16 años hasta el día siguiente al final del torneo.
Regla 5.9 Puntuación de desempates del Round Robin.
En todos los eventos de Round Robin se aplicarán los siguientes desempates, en orden, hasta
que se determine un ganador. Para cada puesto sucesivo se volverá al principio para desempatar.
1) Resultado del mano a mano
2) Mayor número de partidas ganadas (quién perdió en tres contra dos)
3) Menos partidos perdidos.
4) Más puntos totales anotados.
5) Menos puntos en contra.
6) Eliminatoria.
7) Lanzamiento de moneda.
Estas reglas han sido traducidas y pertenecen a la USHA (Asociación de Handball de los Estados Unidos). Pueden ser consultadas en el sitio oficial de la USHA www.ushandball.org.